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ワクワク人生のススメ!

自分がワクワクすることを沢山書く事で、人生を楽しくしたいな、と思ってます。

世界樹の迷宮2

昔書いた世界樹の迷宮2の感想を見つけたので、加筆修正してアップしてみる。正直、今頃この文章を読んでも何も得るものもない気もするので誰得な感じもするが、自分のゲームログを残しておくのも面白いと思うので、自重せずにアップするよ。

世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 アトラス・ベストコレクション

世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 アトラス・ベストコレクション

読んだ人の暇が少しでもつぶせれば、これ幸い。

文章を書いたときの状況。

残るは1フロアのみで。レベル71になったキャラが4つ。あとはレベル30〜60のキャラが5名程度。最終フロアがモロWIZ1風なのが、オールドファンにはたまらないです。


今はじっくり楽しみながら最終局面を遊んでいます。感想は最後まで遊んでから書こうと思っていましたが、忘れてしまいそうなので、今覚えている雑感をメモで残します。
 

まず前作1のプレイ履歴ですが、最終階層は未プレイですが、一応ストーリーは完結済。システム上のバグや、細かい使い勝手の悪さを考慮しても、最後まで、ほぼ大満足な出来でした。今の時代に3Dダンジョンの王道RPGが遊べる幸せみたいなのを噛みしめることができた。


そして、今作、世界樹の迷宮2は過度の期待なしに遊び始めたんですが、良い意味でも悪い意味でも、前作1の味(テイスト)が大幅に変わってしまいました。率直な感想は、世界樹の迷宮1の作品監督(新納さん)のバランス感覚は偉大だったな〜」という事。


2は細かい部分で手触りというか肌触りが悪い。「世界樹1.5」などとネットで言われているが、まさにそんな出来。個人的に作品を愛するが故に、「こうなるともっと良くなるのに〜」と感じる事が多すぎた。色んな意味で本当に惜しい出来。


ただ、この時代にこのテイストのゲームが発売され続けること自体、奇跡であると考えれば、作品を作ってくださった方々に感謝しつつ、出るであろう次作3での大幅パワーアップを祈るのが、ファンとしての在り方ではないかとも思っています。

 
繰り返しますが、「総じて満足して遊んで」いますが、作品への愛が深いが故に多くの改悪点が見えてしまう。そして本当に惜しい、と感じてしまった、そんな作品でした。


とりあえず、「個人的に感じた」改悪点・改良点・その他を列挙してみたいと思います。

個人的に感じた1からの改悪点

独特の世界観が薄まった

世界樹の迷宮の魅力というのは、なんとも言えない世界観だったんですが、2になったらその世界観がパワーアップすると思いきや、密度が薄まった印象を受けた。*1

テキストが変な方向に濃くなった

個人的に期待する方向性ではなくて、別な方向に行ってしまった印象。

無意味なショートイベントが増えた

アリアドネを奪うイベントはマジでいらないと思った。

クエストの意地悪さ

一人死んだらやり直しとか、そういうのは不親切だと思った。死が隣り合わせのバランスのゲームで、その仕様はいかがなものか、と感じた。

追加職業による職業の希薄化

具体的にはペットとか微妙。

カスタムによるパラメータアップが故にスキルの重要性が減った

パラメータアップは必要ない気がした。

フロアの処理落ち

世界樹の良さというのは、サクサク感だと思っている。フロアを沢山書き込むのは良いとしても、それにより処理オチがするのは本末転倒だと思った。

敵が放つ全体魔法のエフェクトの重さ

 同じ敵が何度も状態異常スキルを出すのが時間の無駄というかなんというか...

フロアに表示されないFOE

突然死が発生しやすいのが妙なストレス。もちろん、新機軸のFOEを追加するのは賛成なんですけれども、見えてるからこそのFOEじゃないの、と思ったりもした。

音楽の粘りが薄い

要は脳裏に焼き付かない音楽群でした。個人的には。

○○のみ通過可能、何人なら通過可能のフロアの意味のなさ

人によって作る職業が違うんだから、○○のみ通過可能とかストレス以外のなにものでもなかった。

ダメージ床の多さ

アクセントとしてのダメージ床は歓迎なんだけど、ちょっと多すぎ。マップを書くのが楽しいゲームで、マップを書くのを楽しくさせないのはどういう意図なんだろうと、正直感じた。


と、こんな感じ。ゲームとして集中して遊びたいのに、集中感覚を削がれる事が多かったという印象を受けた。

個人的に感じた改良点

もちろん、1に比べて良くなった点も沢山ある。

・休養がLV−5(前作はLV−10)
・スキルバランスの向上(TP回復の弱体化など)
・中断セーブが可能となった。
手書きマップのアイコン増加
・1F上る毎に町の人のセリフ追加
・FOEのバリエーション追加
・預り所の設定
・キャンプ中のLRでキャラ変更
・クエストの内容再確認が可能
・カニ歩きの追加


この辺りは諸手を挙げて歓迎でした。非常に良かったです。階層を進む毎に町の人のセリフが変わるのは世界観を深まって良かったし、その他のゲームを遊びやすくする工夫が随所に組み込まれているのは本当によかった。


あと、細かい点としては、
・ブシドーの強化(構えのパッシブ化)
・不要スキルの減少
も嬉しかったな。

良くなったとも悪くなったとも言えない部分

職業が増えたが、没個性&使いづらい職業ばかり

ガンナー:とにかく攻撃スピードが遅い。レンジャーが必要不可欠となる
基本的に世界樹の迷宮は「やられる前にやれ」のゲームなので、後半に行けば行くほど、使い勝手が悪くなる。
ペット:使い方が非常に微妙。趣味のキャラ過ぎる。まぁ、そこが味として良いと言えば良いけど。
ドクトルマグス:回復にも戦闘にも中途半端。回復役に特化すると、TPの減りが早すぎるし、TP回復を狙ったり戦闘に特化する場合、カースメーカーが必要不可欠。


どのキャラも単体で使いづらいのがなんとも言えない。それが味と言われれば味なんですが、キャラ間で補完しあうのが楽しいというバランスと言うよりは、補完するのが苦痛というバランスになっている気がする。


・序盤にしか必要のないスキル(後半ふり直し前提が面倒)
・柱によるフロア、ショートカット
・FOEの経験値廃止
・上へ上への進行
・フォース
・ダンジョンに潜った際の一枚絵の省略。
・おおっと
・回復ポイントの削除
・L70で引退したら次はL71。なにこのマゾ仕様。

個人的に世界樹に追加したい要素

「戦闘する必要性の強化」と「転職」の概念。

 まずは「戦闘する必要性の強化」。要はザコ戦を楽しめるようにするという事。具体的には、クエストの大幅増加と、ランダムドロップの追加。「世界樹の迷宮」の仕様として、戦闘で得られるアイテムが、モンスターにより固定、アイテムを売ることで金を得るというのがある。

あるフロアでモンスターが出す全部のアイテムを拾った場合、イベント以外でそのフロアでの戦闘をする必要性が無くなる。

第二パーティを育てたい場合、中層階層で戦闘をせざるを得ないが、どうしても作業プレーになってしまう。プレーヤーとしては、作業感満載でプレーはしたくない。

また特定のキャラを育てたい場合、5人パーティーの1名を入れ替えて最上階でプレイするか、途中のフロアに行ってボスを倒したりするという改善策もあるが、主要パーティーのキャラがレベルMAXの場合、そのキャラに落ちる経験値がムダとなり、戦闘する意味が希薄になるのも困りもの。


なんで、アイテム収集のイベントを大幅追加する事で、戦闘する意味を見いだす事が可能になると思う。報酬は金にする。
 

世界樹の良いところは、「ドロップアイテムを売却しない限り、店でアイテムが発売されない」という所。なので、有る程度潤沢にお金を渡しても、装備品増強に伴う、戦闘バランスが崩れにくい。また、ランダムドロップアイテムを追加すれば、戦闘する楽しみもまた増える。
 

何をランダムにするのか?は色んな案が有ると思いますが、
・完全換金アイテム(宝石など)
・(階層に伴った)回復アイテム
などが良いと思う。


死にそうだけど、アリアドネが無い!って時に「敵がアリアドネ」をドロップしたら嬉しいし、1名死んだときに復活アイテムが出るとまた嬉しい。

あと、転職ができると面白いと思った。ある程度前職のスキルを引き継ぐことが出来る仕様なら、自分だけのキャラクタを作る楽しみが増えると思う。

雑感

いろいろと書きましたが、2を名乗るなら、まったくの新機軸のシステムを一つ絡めるくらいの、冒険が必要だと思った。良くも悪くも前作と同じ作品をユーザは望んでいないわけだから。

現在の補足

色んな不満点は多いけど、世界樹の迷宮2は総じて楽しめたゲームだったな、と今は思う。


現状では3もクリア済ですが、3は本当に良い方向に改善されていて良かった。職業も特徴があったし、船のクエストも地味に面白かったし。マルチエンディングだったし。


未だ見ぬ世界樹の迷宮4にも凄く期待してます。ノーラと刻の工房も面白そうだけどね。

ノーラと刻の工房 霧の森の魔女

ノーラと刻の工房 霧の森の魔女

*1:あくまで印象なので、具体的に何が、と言われると困るんですが。