ワクワク人生のススメ!

自分がワクワクすることを沢山書く事で、人生を楽しくしたいな、と思ってます。

プロに対して、ネット情報で批判をしない方が良いけど、プロのことを鵜呑みにしない方が良いこともある。

 
 
これを読みました。
 
・Webの知識は鵜呑みにしない方が良い
・Webの知識を安易にプロにぶつけない方が良い
というのは確かにその通りだと思う。120%同意します。
 
ただ、気をつけなければいけないのは「プロも間違えることがある」ということ。プロも人間だからね。
 
 
私の会社の先輩で、体調不良でとある病院に通っていたけど全然治らず、別の病院に行ったら「即入院です」と言われたケースがあった。プロの医者でも判断を誤るケースって本当にある。
 
あと、プロの常識が世の中の非常識、というケースもある。業界内では当たり前のように使っていた契約書の内容が、一般の契約書に書いてあることと逸脱していることがあるというか。素人の目線で契約書を見ると、おかしいことに気が付くことって割とある。
 
また、プロが意図的に情報を隠蔽しているケースもある。たとえば、昨今は金利が非常に安いけど、素人にお金を貸す場合に不当に高い金利で貸しているケースもある。こういう場合、ネットできちんと世の中の金利を調べた上で、ローンを組んだ方が良かったりする。
 
なので、
・違うプロに意見を聞く事(いわゆるセカンドオピニオン)は割と重要。
・素人の感覚を素直にプロにぶつけてみるのも意味がある事がある。
・Webに正解が書いてあることも割とある。
事は意識してもよいな、と思う。
 
なんにせよ、おかしいなと思ったらWebだろうとプロの意見だろうときちんと疑った方が良い、という事は意識した方が良い、と思う。
 
盲信するとだまされるのは良く有る話だし、絶対的な正解が無いことも世の中には多いからね。
 
 
 
 

2015年読んだ本:ベスト5

 
2015年にオイラが読んで面白かった本のベスト5です。ジャンルが違いすぎるので順番を付けるのが意味が無いので順不同で。どれももっと早く読んでおけば良かったな、と思わせる作品でした。また折に触れて読み直したいな、と思います。
 
 
 ワン・シング
 データの見えざる手
 意志力の科学
 ワークルールズ
 最速でおしゃれに見せる方法
 

 

ワン・シング 一点集中がもたらす驚きの効果

ワン・シング 一点集中がもたらす驚きの効果

  • 作者: ゲアリー・ケラー,Gary Keller,ジェイ・パパザン,Jay Papasan,門田美鈴
  • 出版社/メーカー: SBクリエイティブ
  • 発売日: 2014/01/22
  • メディア: 単行本
  • この商品を含むブログ (2件) を見る
 

 「ワン・シング」は簡単に言うと、重要な一つの事に集中すれば人生は好転する、という話。自分にとって大切な事をきちんと考えた上で、あれもこれもやろうとせずに一つの事に集中すれば良い、という内容。まずは「何が重要なのか」をきちんと考える時間を設けることと、重要な事を設定したら、それのみを愚直にやることが大切。まぁ、どれが重要なのを見極めるのが意外と大変なのと、重要事項を一つに絞り込むのも大変だし、一つの事だけに専心して進めるのも大変なんだけどね。一つの事に絞り込めば良い、というのは文字にすると陳腐な印象ではあるんだけど、非常に有益なアドバイスだと思うので、常に意識して生活していきたいな、と思う。

 

 「データの見えざる手」はApple Watchのようなウェアラブルデバイスを付けて活動を記録することで、人の活動特性が分かるという本。人が一日に活動できる活動量は固定で有り、たとえば重たい活動は1時間、軽い活動は8時間等決まっているため、先に重たい活動を使い切ってしまうと、一日で重たい活動は出来なくなる事や、人と人が会う確率は会わない時間に反比例する事(要は頻繁に会っている人には再会する確率は上がるが、会わないでいればいるほど会えなくなる、と言う事)や、人的にネットワークをたくさん持っている人に運が来る事、が書いてあって、非常に示唆に富んだ内容。自分の活動やビジネスに応用できる内容が満載で面白い。自分の活動をコントロール出来るアプリがApple Watchで出たら良いのになぁ、と思ったりした。

 
WILLPOWER 意志力の科学

WILLPOWER 意志力の科学

 

 「意思力の科学」は、意思力というのは筋肉と同じで使うと疲労を生じてしまう。ただ、鍛えることも可能という事が書いてある本。重要な決定事項は一つにした方が良いと言うことも書いてあり、上記の「ワン・シング」ともつながる内容でもある。また、計画を書くだけで意思力の消耗が減るという、GTDの効用を裏付ける内容が書いてあったり、習慣化することで意思力を節約できるという事、月間計画が有効である事も書いてあり、こちらも非常に示唆に富んだ内容。意思力を味方に付けることが出来れば、色んな物事が進むと思うので、優先的に読み直したいな、と思う。

 

 

ワーク・ルールズ!―君の生き方とリーダーシップを変える

ワーク・ルールズ!―君の生き方とリーダーシップを変える

 

 「ワークルールズ!」はGoogleの人事担当役員が書いた本。採用方法から人事考課方法、報酬の決め方、職場環境の変え方、社員のモチベーションを向上する方法等、明日から使えるノウハウが満載で、人事担当部署の人は漏れなく読んで損なしの内容。そのまま使える内容もたくさんあるし、参考にしても良い事例もたくさんある。かなり理想に近い人事システムだなぁ、と個人的には思った。こういう会社で働きたい。 もちろん、全ての会社がGoogleと同じ人事システムにする必要も無いけれども。

 

 

最速でおしゃれに見せる方法

最速でおしゃれに見せる方法

 

 「最速でおしゃれに見せる方法」は都合3周読んだ。個人的にファッションにあまり興味が無く生きてきたけど、この本はファッションが理論だって書いてあるので、理屈が大好きなオイラ的には非常に楽しめた。最近は道ばたを歩いている人の服装に目が行くようになり、「この人はおしゃれだなぁ」とか「この人はおしゃれじゃないなぁ」というのがなんとなく分かるようになってきて、これはこれで面白い。審美眼が出来れば、自分が実際に服を買うときの参考にもなるしね。あと、この作者のメルマガも読んでみて、年末から1月にかけてオススメの商品を10点ほど買ってみた。早速着てみると確かに良い感じで、今まで来ていた服装からはかなりおしゃれに近づいたなぁ、と思ったりもした。まぁ、いきなりたくさん買い物するのも(気力的、金銭的に)大変なので、自分の着ていた服をすこしづつ入れ替えていきたいなぁ、と思う。

 
さて、昨年度読んだ本は全部でちょうど100冊でした。(再読含む)今年も年間100冊が目標です。ワクワクする本をたくさん読んで、ワクワクする人生を過ごしたいね。
 
 
 

よかった探しリース2015

 
結城浩さんが開催している、よかった探しリースに今年も参戦させてもらいます。当該ブログも1年完全放置していた事に再び気がつきました。(2年連続2回目)来年の事を言うと鬼が笑いますが、来年はもうちょっと更新したいな、と思っています。

私のリンクです。
←左手右手→
 
よかった探しリース」に参加するのも今年で9年目。毎年この時期にはブログを頭から読み直して今年を振り返っていたんだけど、今年も記事を一つも書いてないという体たらく。個人的な作業ログを書いているのと、別ブログ「酒ねこの何気ない日常」を不定期に更新しているので、ある程度はサルベージできましたが、来年はこのブログに、もっとたくさん「楽しい事・面白い事・ワクワクする事」を書きたいな、と改めて思いました。ほんと。まぁ、来年と言わずに今年から書いた方が良いんだろうけどね。
 
さて、今年の良かったことは以下の通りです。

**<オイラのよかったこと探し>
1月:中小企業診断士に無事合格。今思い返しても良く受かったなぁ、と思う。
2月:静音キーボード使い始めた。これ、本当に静かで打鍵感が気持ちよい。
3月:ログホライズンのアニメ第二期見終わった。面白かった。
4月:数十年ぶりにプラモデル作った。最近のは、ほんと良く出来てるね。
   超久しぶりに読んだ新本格の「鬼面館の殺人」も堪能出来た。
5月:長い間音信不通だった友人と出会えた。お互い中年になってたw
6月:精霊の守り人シリーズ再読した。これ、改めて読み直してもすごく面白い。
7月:アベンジャーズ2(映画)見た。こういうお祭り映画はほんと良いね。
8月:海皇紀の再読した。この漫画、何回読み直しても面白い。
9月:iPhone6sに機種変。画面が大きいのは予想以上に快適。
   あと、ドラマのフレンズも全て見終わった。長かった。。。
10月:キングダム(漫画)読み始めた。評判になるのがよく分かる出来の良さ。
11月:スキンコレクター(小説)が無茶苦茶面白かった。このシリーズ本当に好き。
12月:今年も1年なんとか無事に過ごせ、「よかった探しリース」が出来ました。
 
**感想
今年は寒さも穏やかなので、12月というのに年末な気分になってないのが現状です。ただ、こうして1年の出来事を振り返ってみるとようやく年末になった感が出てきた気がします。今年1年の良い事を探してみる事って、本当に素敵だな、と毎年思います。とても、ほっこりとした気持ちになるというか。
 
今年も一年間、良い事も悪いこともあったけど、年末に良い事だけを見つけると、全てのピースが良い事に染まる、気がする。色々あったけど、楽しかったな、みたいな。ともあれ、皆様も公開・非公開にかかわらず、ご自分の「よかった探し」をやってみると良いですよ。
 
**関連記事
オイラの過去のよかった探しリースの遍歴です。我が事ながら読み返すと幸せな気分になれて素敵。
 

よかった探しリース2014

結城浩さんが開催している、よかった探しリースに今年も参戦させてもらいます。当該ブログも気がついたら1年完全放置していた事に気がつきました。来年はもうちょっと更新したいな、と思っています。

私のリンクです。
←左手右手→

よかった探しリース」に参加するのも今年で8年目です。毎年この時期にはブログを頭から読み直すんだけど、今年は一つも記事を書いていなかったので、「正直どうしようか」と思っていたのですが、別ブログ「酒ねこの徒然雑記」を不定期に更新していたので、ある程度拾うことが出来ました。来年は、当ブログに、もっとたくさん楽しい事・面白い事・ワクワクする事を書きたいな、と改めて思いました。


さて、今年の良かったことは以下の通りです。

<オイラのよかったこと探し>

1月:断捨離が進んだ。結構身軽になった。氷菓ログホライズン
   3月のライオンを読み始める。面白い物語は人生を楽しくしてくれるね。
2月:ログホライズンを読み進めたり、診断士の勉強を本格に始めたり。
3月:ローマ人の物語、最終巻読了。12年かかった。長かったけど総じて面白かった。
4月:氷菓のアニメ版みたり、iPhoneゲーを断捨離したり。結構すっきりした。
5月:ベイビーステップ読み始めた。このマンガ本当に好きだな。
   シャーロック(ドラマ)のサードシーズンも面白かった。
6月:ワールドカップを見始める。4年に一回の祭りは楽しい。
   鋼の錬金術師も全巻読了。読んで悔い無し。
7月:長年応援していたドイツがワールドカップ優勝した。嬉しかった。
8月:中小企業診断士の1次試験に合格!びっくり。
9月:アニメ氷菓を見終わった。シュタインズゲートも面白かった。
10月:中小企業診断士の2次試験を無事に受験できた。お疲れ、オイラ。
11月:今年も無事によかった探しリースが出来た。

感想

年末近くになって今年1年の良い事を探す事って本当に良いなーと思う。豊かな気持ちになれるというか。あと、人生って良い事も悪いことも色々有るわけだけど、年末に良いことを探すと「今年も(それなりに)良い年だったな」と思えるので、本当に幸せな気持ちに包まれるんだよね。

この記事を読んでいる皆様も、非公開でも良いので「よかった探し」をやってみるのを本当にオススメします!

よかった探しリース2013


オイラが敬愛する結城浩さんが開催している、よかった探しリースに今年も参戦させてもらいます。気がついたら1年経過しているなーと

私のリンクです。
←左手右手→


よかった探しリース」に参加するのも今年で7年目です。毎年この時期にはブログを頭から読み直すんだけど、今年は本当にブログを更新できなかったなぁ。来年は、もっとたくさん楽しい事を書き記しておきたいな、と思いました。


さて、今年の良かったことは以下の通りです。

<オイラのよかったこと探し>

1月 映画「アベンジャーズ」を見ました。いや、本当によい映画でした。
2月  シャーロック見た。久しぶりにものすごい連続ドラマ見れた。続編も楽しみ。
3月  「なぜブログを書くのか」という文章を書けた。
4月 「ブラフ」について気合いの入ったエントリを書くことが出来た 
5月 「毎日続けることで作業の開始コストが下がる話」を書けた
6月  MacBookAir買い換えた。容量スピード的に非常に快適。
7月 久しぶりに本について面白いエントリ書けた。「オイラが頭をガツンとやられた5冊の本
8月  地球防衛軍4が面白すぎた。まだ遊んでるけど。エアコン買い換えて非常に快適になった。
9月  10年ぶりくらいに麻雀遊んだ。究極のアナログゲームだなーと改めて思うなど。
10月 こっそりと「ほぼ日刊酒ねこ」開始。久しぶりに書く日刊ブログはやっぱり楽しい。
11月 「劇場版 魔法少女まどか☆マギカ・叛逆の物語」見れた。この映画は本当にすさまじかった。きちんと感想書きたい。
12月 今年もなんとか一年乗り切りました。来年もよい年になると良いな。

感想

年の瀬になって一年間の良い事を探す行為って本当に良いなーと思う。一年の間には良いことも悪いこともたくさんあるわけだけど、最後の良かったことを探すと、「色々あったけど良い一年だったな」と思える。これ、本当にいいなぁ、と思う。

この記事を読んでいる皆様も、公開・非公開は問わず「よかった探し」をやってみるのを本当にオススメしますよ。

より良い自分を作るために自分の行動記録を書く


人生を変えるには「良い習慣」を身につけるのが一番だと思う。


ただ「良い事を習慣化しよう」と思って行動しても、習慣になる前に辞めてしまう事が多い。水がたくさん入ったコップに水を注ごうとしてもこぼれてしまうのと同じで。


コップの中の水を多少こぼさないと新しい水は入らない。つまり古い習慣を止めないと新しい習慣は入らない。


ただ古い習慣というのは、その習慣が良かろうが悪かろうがなかなか止まらないのも事実。なぜなら、慣性が働いているから。慣性とは動き続けているものは動き続け*1、止まっているものは止まり続けるという事。


では、どうやって古い習慣を止めるのか、という話なんだけど、まずは「古い習慣を自覚すること」が必要だと思う。習慣の棚卸をするというか。ただ自分の習慣を棚卸するという行為は意外に面倒くさいし、空気のように行っている習慣を改めて意識するのは難しい。


では、どうやって自覚するかというと、「今、自分がやっていることをメモってみる」というのが良いと思う。メモすることで割といろんな事をやってる事が浮き彫りになるから。*2コツとしては「自分という珍獣に対する観察日誌」をつける事だと思うって事。*3


ともあれ「無意識に行っている事を意識化する事」って意外と大切な気がする。自分のログ*4って書いてみると案外面白い。


何を書くかは個人任せだけど、オイラは「習慣について思いついたことを何でも書く」という緩いルールでやってる。具体的には、これやって良かった習慣と、これやって失敗、という習慣を書く感じ。あと、何をやったらうまくいくかとか、何をやったらうまくいかないか、を書くにも良い。何にしてもきつい縛りがない方が書くのが楽だし、続けやすい。*5


あとはログ取りを楽に行う仕組み作りなんだけど、デジタルならEvernoteとかGoogleドライブもあるだろうし、アナログなら手帳が面白いと思う。どちらにしても自分が書くのが楽なツールを使えば良いと思う。


それと大切なのは読み直すこと。読み直すことは本当に大切。自分の行動を可視化出来れば、自然と「良い習慣を強化し、悪い習慣が無くなっていく」から不思議。


習慣を記録して、それを読み直すこと。そうすれば悪い習慣が減り、良い習慣が身につく。結果、「より良い自分」が出来るという寸法です。


*1:摩擦が無い場合に限る

*2:割といろんな事をやってないことも浮き彫りになるので一粒で二度美味しい

*3:レコーディングダイエットに近い行為かもしれない。

*4:航海日誌みたいなの

*5:読み直してみたときに、何を書くかは自分で軌道修正すれば良いと思う。

世界樹の迷宮4のコンセプトについて

世界樹の迷宮IV 伝承の巨神

世界樹の迷宮IV 伝承の巨神

オイラが書いた世界樹の迷宮4(以下世界樹4)の感想について、とあるコメントがついていました。そのコメントを読んで不思議と感情が動いたのでコメントに対するエントリを書いてみます。普段は、コメントに対するカウンターエントリなんて書かないのですが、ちょっと面白いのでやってみます。

ただ、今回のエントリについては、世界樹4の若干のネタバレは混じりますので、未プレイの方はご注意を。あと、どうしても過去作にも言及します。過去作のネタバレは極力しないようには配慮はしますが、どうしてもネタを割る場面が出てくるので、ネタバレ無く楽しみたい!という方は、オイラのつたない文章など読む前に、世界樹シリーズを是非是非楽しんでみてください。

エントリに関するコメントについて

私が書いたエントリ「世界樹の迷宮4を20時間くらい遊んだ感想を書いてみる。」についたコメントを全文引用します。

「説明おかしい」さんより。*1

海、気球は絶対いるよ
まぁ勝手に思い込むのは自由だからいいけど
3DSの世界樹の迷宮3の社長に訊くを見なさいな

このコメントだけで何を指摘したいのか?が正直つかみかねてます。抽象的すぎる指摘というか。具体的に指摘いただいた方が議論も深まるし、その方が面白いので具体的に「海、気球は絶対にいるよ」と思った理由を聞かせて欲しいと思ったりしました。

ちなみに、オイラは世界樹4に対する「社長が訊く」は上記エントリを書く前に既読でした。そして自分が書いた文章と社長が訊くの文章の間に違和感は感じていませんでした。なので、改めて世界樹4に対する「社長が訊く」を読み直してみて、当該コメントの意図を推察してみました。もちろん言うまでも無いですが、これはオイラの憶測でありますので、コメント者の意図と反している場合もあります。あらかじめご了承ください。

まぁ、あとこれも書くまでも無いんだけど、抽象度が高いコメントを書く人に対して、こういう反論をすると「私の言いたいことはそうでは無いです」と言ったりして、別な抽象論をふっかけられて水掛け論になることが本当に多いです。なので、もし何か抽象的なコメントが付いたとしたら、これ以上何かを語るつもりはありません。あらかじめご了承ください。もちろん、具体的なコメントが付いて「オイラがこれ以上の話をするのが面白い」と感じたのなら何かのエントリを書くかも知れません。*2

コメントが提起する問題の中身について(オイラの推察)

ニンテンドー3DS|社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇

社長が訊くを再読しましたが、フィールドがある必要性は、
・旅がコンセプトである
すれ違い通信でカードを得て秘宝を見つけることが出来る
という2点に集約されると思う。

旅感覚を持たせたいからフィールドがある、すれ違い通信を生かしたいからフィールドがある、というのよく分かるんだけど、この二つの要素がゲーム性に大きく寄与しているというと、ちょっと違う気がしている。*3

あと、社長が訊くを改めて読み直してみて、世界樹の生みの親である新納さんがいないのが寂しいなと改めて思ったりしました。それと同時に、世界樹4は新納さんの当初コンセプトからは結構離れており、オイラは新納さんが目指していたソリッドな世界樹が好きだったんだな、とういのがよく分かった。

もちろん、同じ事ばかりやっているとマンネリになるのでフィールドを追加した事は英断だと思うし、3に比べて4のフィールドの使い方は遙かに良くなっているとは思うんだけど、オイラ的にはやっぱり必要ないかな、と改めて思ったりもしました。

フィールドマップの是非について

遠い昔に、世界樹の迷宮について、オイラが書いた文章がアップしてあります。お時間がある方は併読いただけると幸い。

世界樹の迷宮

簡単にまとめると、世界樹のメインコンセプトは「コンパクトに」ということであり、余分な要素を切り落としてシンプルなゲームを作る、というところにあります。そのコンセプトとフィールドマップの存在が、「個人的には」矛盾している、と感じているわけです。*4

個人的にフィールドマップに違和感を感じるのは、「ゲームとしての楽しさが薄い」という事。もちろん、楽しさが薄いとしても、ゲームとしての新規性が必要である、という話はあるけど、オイラとして「なんかフィールドマップはゲーム性を損なっている」と思ってしまうのです。フィールドマップに時間を使うのならば、ダンジョンに専念したいな、と思うわけです。

世界樹4については、フィールドマップが4枚あり、かつ高度が3種類あるので、結果としてフィールドマップが12枚ある計算になります。これ、単純に多いとも思いますし、マッピングするのが正直面倒、と感じてしまうのです。

ただフィールドマップ自体にゲームとしての濃い密度が入ってくるのならば歓迎です。個人的にこういうフィールドマップがあるのならば良いな、という代替案を後述しましたので、興味がある方はお読みください。ともあれ、オイラはフィールドマップで新規性を出すよりは、他の部分で新規性を出した方がゲームがコンパクトで締まった感じになるなーと思っています。

また、世界樹4は前作世界樹3と比較して、フィールドマップが非常に良くなってます。
・小規模ダンジョンの入り口的要素
・メインダンジョンの入り口が複数になった
・フィールドでお金稼ぎができるようになった*5

上記改善によりフィールドマップの必然性が高まった部分もあるかと思います。ただ、オイラはそれでも「新規性を得ようとするために、フィールドマップにこだわる必要はないんじゃないかな?」と感じています。繰り返しになりますが、「現状のフィールドマップはゲームとしての密度が薄いです。」

仮にオイラがフィールドマップを作るとするなら、以下のようなものを考えます。

密度が濃いフィールドマップの例示

・フィールドマップ数を減らす
ダンジョンとフィールドマップを1:1にする必要はなく、フィールドは1つ(もしくは2つ)でも良いと思う。1つのマップにサブダンジョン10、メインダンジョンが4つを入れ込むくらいで。フィールドマップは少ないが新規性を出すためには、季節に応じて変更するという案が面白いと思う。メインダンジョンをクリアするたびに、世界樹の力が増えていき、季節が巡る。春でスタート、夏は世界樹の成長で新たなダンジョンが追加、秋は落葉でダンジョン発見、冬は世界樹が朽ち落ちた根の部分に突入(等々)

また、季節が変わる以外のアイデアとしては
・フィールドマップは2つ。2つの王国があるイメージ。ダンジョンをクリアするたびに交易が進み、お互いが発展する。
・フィールドマップ内にあるダンジョンをクリアすると、さらに狭い別のフィールドに出る。(無人島、火山地帯等々)
・ゲーム中盤で異常気象により地殻変動が起こる(火山が噴火、隕石が落ちてくる、氷河期になる等々)
 →いずれも、新しい種族や職業が登場できるチャンスにもなる。
・フィールドマップとダンジョンが大きく連動するしかけ

フィールドマップ以外の新規性

新規性を出す方向性として、「フィールドマップ自体を不要にする」という考え方ももちろんあります。フィールドマップを使わない場合は以下のアイデアがあります。

FOEにおける新規性

ダンジョン内に2×2のFOE
ダンジョン全体がFOE
・見えないFOEが足跡を残す
・表裏一体のFOE。複数匹が連動してパーティーを追い詰める
・順番どおり倒さないと先のマップに進めない複数FOE
・倒せば倒すほど進化するFOE
・突然変異FOE(普段のFOEは使わない技を使う等)

ダンジョンにおける新規性

・原則正方形を廃止し、正方形以外のダンジョンを多数配置。
・アイテムがあると先に進めるようになる部分を増やす。(ゼルダメトロイド月下の夜想曲系)
 ※イベントがあると先に進めるでも良い。地殻変動で先に行けるようになる等々
・フロア数固定ではなく、10階層あるダンジョンもあれば、2階層のみのダンジョンがあっても良い
ダンジョン内のFOE根絶イベントを作る。(FOEは残り○○匹)みたいな感じで
 →もちろん、FOEは徐々に強くなるなど変化をつける。途中で増殖するのもあり。面倒だけど。
・相互補完するようなダンジョンを作る。こちらを動かすと、あちらが動くみたいな。
  

アイテムで新規性を出す

・ごくまれに敵が+1的な武器・防具を落とす
 ※FOEドロップに限定しても良い。
・特定の素材を得ると、武器を強くできる(上限あり)
アリアドネの糸の効果を思い切って下げる。
 ダンジョンの特定の部位に行かないと、当該ダンジョンでは使えない等、
 こうすることで、帰るリスクも考えながら潜る必要が出てくる。*6
・スキルを代償なしで降り直せるアイテム

感想

世界樹4に対する「社長が訊く」を改めて読み直すことで、新たな発見ができたので面白いな、と個人的には思いました。あと、自分の中で思った以上に感情が揺れたのが改めて考えても不思議だなーと思ったり。ともあれ、結果的に個人的には面白いエントリが書けたのでよかったなーと今は思っています。

あと新しいフィールドマップのアイデアとかダンジョンのアイデアの話を書いていて、「これ、全部入れると世界樹とは別ゲームになるな」とも思ったのも事実なので、全部を入れれば良いという話ではないです。そのことは念のため書き記しておきます。

余談

ちなみにオイラは「社長が訊く」については、当エントリアップ時に公開されている分は全部読んでます。読みものとして非常に面白いので未読の方は世界樹以外の記事も是非オススメします。もちろん記事を読んでいるからといって、論旨を全て読み込めてるという訳ではないですけどね。加えて自分が持ってない(買う予定の無い)ゲームについても読むといろんな発見があるので本当に面白いです。ただ、社長が訊くを読むと、ゲームに対して興味が増えるが故に、ゲームがたくさん欲しくなっちゃう罠に陥るので諸刃の剣ですけれども。

余談2

今、新・世界樹の迷宮(1のリメイク)を遊んでいるんですが、フィールドマップがなくソリッドな世界樹で非常に楽しいです。ああ、オイラが遊びたかった世界樹ってこれだよなーと改めて思ったりしてます。また新・世界樹については別エントリで書きたいな、と思います。

新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女

新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女

*1:こういう名前はいかがなものかとは思うけど。

*2:もちろん、書かないかも知れません。これもまた自由。

*3:個人的に好みで無いという話ね

*4:もちろん、1のコンセプトを4が引きずる必要はまったくないわけですけれども。

*5:これは悪い面もあるけど

*6:まぁ、これは善し悪しだけどね。